ゆもにっき-技術と生活改善と哲学-

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apexで意識すること(6月)

最近の悩み

味方のカバーはできるが、味方が撃っている最中に落とされる。

  • 状況としては、
    • 遮蔽物が少ない
    • 敵の仲間が駆けつけ、実質2 on 1 になっちゃってる
    • 以上のような動きをしている

自分の場合aimが悪いので、できるだけ2 on 1以上に持ち込まないと勝ちにくい したがって、

他の敵を押させつつ、味方にダメージ出す動きができればいいはず。

例えば、敵を遮蔽物裏に誘導して、グレ投げて動けないようにした状態で、味方のカバーをするなどを考えてみる。

これからはきちんとメモっていくことにした。

武器構成構成

サブマシンガンショットガン構成で闘ってみる→近距離ファイトを矯正させるため

意図しない接敵時

  • 味方が逃げやすいように撃つ
  • 遮蔽物経由して逃げる
  • グレネード
  • 強いポジに急いでいく

戦闘前(中の場合もあり)

  • 戦う前に遮蔽物を意識しておく
  • ショルダリングで敵の位置の把握
  • 急にせってきたときに打ちながら引く
  • どこから斜線が切れているのか確認

    詰め方

  • グレ投げて下がる、詰める
  • 特に扉前などに投げとくと一箇所しか出口が無いので逃げやすい

戦闘中

スキの度合いを見て攻撃する

  • エイム合わせるまでの時間で負けている→体
  • カッティングパイという技術
  • 武器チェンジでも負けている場合は打ち返さない
  • 敵の位置を把握してないうちには無理に体を出さない

味方のカバー

  • 回復キャンセルは、まあ味方が闘っているときにこっちみてないとか
  • 味方を盾に利用してダメージ出す
  • 激ローでも味方がヘイトとっているときは横から撃つをやってみる
  • 回復をキャンセルするまでもなく、味方が撃っているときは撃てるときとみなせる場合もある

弾避け

  • 相手が当ててきた瞬間に一瞬ADS解除して避ける
  • ぐだったときに、体隠す

1 on 1

  • 自分が出せるワンマガジンのダメージの把握をしていく→1 on 1 に持っていく基準
  • 敵の位置を把握してから、詰めに行く

逃げ方

  • 背中向けたらほぼ負け→背中向けないとだめな位置にいるのがだめ(削って1 v 1してるならまだしも)
  • 削って相手が体隠したり、斜線通らない道を使って一瞬で詰める

その他

漁るより、倒してゲットしたほうが早いっていう話

思うこと

最初は戦争の理論応用したら勝てるっしょくらいに思っていたが、全然違った。

個々人の身体能力のようなものにかなり左右されると思ったし、チームメンバー全員がなるべくこの意識を持っていることが大切ということもわかった。

そんでもって、チームメンバーに期待してはいけないという、苦しみ。

なのでIGLの能力も同時に高くないと実践では使えないっていう大変さも感じた。

しかし、こういった大変さや難儀さは今まで理解できなかったので、収穫とはいえる。

遮蔽物の使い方メモ

  • 顔を出す幅

遮蔽物を常に使って戦うイメージで、- 打ち合い中も遮蔽物を極力使う

自分、敵、遮蔽物の三角関係を考える

顔を出す時間

  • 何秒出せるか?
  • 敵が覗いている場合、少なめに

敵が打ち返したタイミングで、隠れられるポジに行く

顔を出せない人

どの遮蔽物まで出れるのか、把握する。 デッドラインの把握をする

デッドライン

何をアクションを起こさないまま戦うと、死ぬ

敵を削りながら、ラインを上げるか、味方が横から斜線通す待つ

最近の興味

最近の興味

やっぱ人間にわかりやすい範囲で便利にしたいっていう思いが強いらしいので、そっちの方向性で色々考えたほうがいい気がしてきた。

やりたいこと

  • zoom MTG で自動文字起こし
  • 自動文字起こししたものを変換してformatしてくれる
  • 自動翻訳
  • (markdown形式でoutput)
  • メモっていた色々な機能を整理したい

フェーズによって「需要」が明確に異なる

  • プロジェクトの初期段階で求めれられる知識とパフォーマンスが存在する
  • 中期
  • 画一的になってきた後の話
  • generator開発のベストプラクティス勉強

inputが増えることによる分散的気質

昔は意識していなかったが、多様な方向性の情報をinputすることによって、一時的かもしれないが、分散的気質が高まるような気がした。

本を50ページすすめるだけで色々思いが巡ってしまい、全然読み進められなくなってくるときもある。

が、そういう読み方もあるって感じになりそう。

マッドマギーの立ち回りまとめ

TODO: もうちょいまとめる

神参考動画さんたち

基本

  • 中衛(ブラハに近いポジション): 前衛キャラいないと結構きつい
  • グレでSBPは壊せる
  • SBPはブラハよりは遅い→重複する?
  • ダメージ判定に注意
  • アビリティはエイムできる
  • 60秒
  • 長押しするとウルト構えられる
    • 味方が削られたら、ULTで牽制し、ルートを潰す
  • 遮蔽を潰す

グレネード

  • テルミットもつのもあり

立ち回り

近距離ショットガン x キネティックフィーダー強いので練習しておくとほぼ無限に撃てる。

戦術で相手を遮蔽から外して、自分は遮蔽物使って、ショットガンうつイメージ?

  • 前衛の味方が撃って、削ったやつをあぶり出す
  • HP削られたらULTで牽制することで、味方は急いで1歩下がれる
  • 味方のHPないときは、ABやウルトでルートや遮蔽潰ししながら、前に詰める
  • 詰められたときにもアビリティでちかづけさせない

戦術

  • アビリティ使って遮蔽物を潰す動き
  • 誰かが削ったのを倒すのがよい
  • ドア越し

ウルト

  • 壁に当てる
  • 遮蔽物あっても壁に向かって撃ったらだいたいまっすぐ飛ぶ
  • 壁バウンドもできる
  • バンガロールの直接投げれるイメージ
  • 爆発範囲

    拠点防衛

  • 上にアビリティ刺す

この間それって友達じゃなくねと言われたときに確かにと思ってしまった現象

友達というか

なんだろうか、いわゆる腐れ縁ってやつに近いのかもしれない。

利用制限のないAPIと思われているかもしれない

それなりにまともなレスポンスが返ってくるし、無料だし使っておくか

くらいに思われているような気持ちになってしまう。

理由

理由は特にないけど、やっぱり必然的にそうなっている場合はそうなるってだけなんだと思う。

がっかり感が強く出るとき

自分が定義しているルールにそれた行動を確認してしまったときに、こういったがっかり感が強く出るだけだと思う。

今はそれでいい。と宣言することに強い恐怖心を抱いているのかもしれない。

こと人間関係に関しては、やっぱり努力したものについては、破滅が待っていると思う。

邪魔してくる要素

  • あのときのあれは何だったんだろう感
  • いい面の存在

いうてもメンタル状態がよくないからこうも考えすぎてしまうんだろう

大人という魔力

ここでは

子供の対義語としての大人という言葉なのか、大人の対義語としての子供なのかはさておき、定義次第でなんとでも言える。

一人前に成人した人。 のような定義で言えば、

- 20歳(最近は18歳か)になっている人。

じゃあ

どこからどこまでとなると、そんなの知らん。

というわけで

一般的に変わらないだとか、子供のまま、とかいう事を言うのは大分ポジティブに感じた。

「しょうもない大人」になっているね!と嬉々として言っていけばよいのではないだろうか。

こうなってくるとしょうもある大人って何なのかって話になるけど、

そういう話を持ち出して、みんな一緒みたいな空気感を作り、自分の間抜けさや至らなさをガードしようとする行為をしない人みたいなところだろうか。

蛇足

「全然変わらないな」を「みんないっしょ」みたいな空気感込みで話されたがゆえに、一緒にするなという気持ちが芽生えてそう思っただけかもしれん。