happiness (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) (^_^) happiness

apexで意識すること(6月)

最近の悩み

味方のカバーはできるが、味方が撃っている最中に落とされる。

  • 状況としては、
    • 遮蔽物が少ない
    • 敵の仲間が駆けつけ、実質2 on 1 になっちゃってる
    • 以上のような動きをしている

自分の場合aimが悪いので、できるだけ2 on 1以上に持ち込まないと勝ちにくい したがって、

他の敵を押させつつ、味方にダメージ出す動きができればいいはず。

例えば、敵を遮蔽物裏に誘導して、グレ投げて動けないようにした状態で、味方のカバーをするなどを考えてみる。

これからはきちんとメモっていくことにした。

武器構成構成

サブマシンガンショットガン構成で闘ってみる→近距離ファイトを矯正させるため

意図しない接敵時

  • 味方が逃げやすいように撃つ
  • 遮蔽物経由して逃げる
  • グレネード
  • 強いポジに急いでいく

戦闘前(中の場合もあり)

  • 戦う前に遮蔽物を意識しておく
  • ショルダリングで敵の位置の把握
  • 急にせってきたときに打ちながら引く
  • どこから斜線が切れているのか確認

    詰め方

  • グレ投げて下がる、詰める
  • 特に扉前などに投げとくと一箇所しか出口が無いので逃げやすい

戦闘中

スキの度合いを見て攻撃する

  • エイム合わせるまでの時間で負けている→体
  • カッティングパイという技術
  • 武器チェンジでも負けている場合は打ち返さない
  • 敵の位置を把握してないうちには無理に体を出さない

味方のカバー

  • 回復キャンセルは、まあ味方が闘っているときにこっちみてないとか
  • 味方を盾に利用してダメージ出す
  • 激ローでも味方がヘイトとっているときは横から撃つをやってみる
  • 回復をキャンセルするまでもなく、味方が撃っているときは撃てるときとみなせる場合もある

弾避け

  • 相手が当ててきた瞬間に一瞬ADS解除して避ける
  • ぐだったときに、体隠す

1 on 1

  • 自分が出せるワンマガジンのダメージの把握をしていく→1 on 1 に持っていく基準
  • 敵の位置を把握してから、詰めに行く

逃げ方

  • 背中向けたらほぼ負け→背中向けないとだめな位置にいるのがだめ(削って1 v 1してるならまだしも)
  • 削って相手が体隠したり、斜線通らない道を使って一瞬で詰める

その他

漁るより、倒してゲットしたほうが早いっていう話

思うこと

最初は戦争の理論応用したら勝てるっしょくらいに思っていたが、全然違った。

個々人の身体能力のようなものにかなり左右されると思ったし、チームメンバー全員がなるべくこの意識を持っていることが大切ということもわかった。

そんでもって、チームメンバーに期待してはいけないという、苦しみ。

なのでIGLの能力も同時に高くないと実践では使えないっていう大変さも感じた。

しかし、こういった大変さや難儀さは今まで理解できなかったので、収穫とはいえる。

テーマパークに行く際のストレス要因を分析してみる

ホストクラブに数名で行こうと言われて、最初は良かったものの、考えれば考えるほ楽しめる要素が見いだせなくなる現象に似てるかもしれない。

「楽しまなければならないというプレッシャー」 + 「参加するにあたっての精神負荷」 + 「金銭コスト」 + 「一日の活動コスト」 < 「予測できる楽しさ、学び、発見、人の役に立つか

現状では、以上のような式が成り立っているため、あとでみんなが楽しそうにしてる写真を見るだけでも十二分に幸福度が高いことが予想されるため、行かないほうがメリットが大きい。

当然、左辺の値が小さくなるか、右辺の値が大きくなるか、この認識が壊れれば、問題はないが、現状この式を変換できる案がなく、考える余裕もなくなってしまったがために、行かないという判断が下っている。

ブレる認知の矛先と軌道修正

いつものとき

知識の幅の広さと経験と怠惰

根本的な性格かが変わっているわけではないが、与えられた経験と知識によって、思う

おんなじように思っているやつ

最近友達が言っていた「キモい」って言っていた自己質問と自演回答だとか、実績の伴っていない威嚇行為などを見て、同じように思えていてありがたいと思えた。

そういうちょっとした発言でも、思い出させてくれる気がするのである。

停滞の向こう側

停滞していると感じているときはままある。

しかしながら、それはそれでいいのかもしれない。

自分自身に対する過剰な期待なのかもしれない。

実際に実力や技術が不足しているだけかもしれない。

無自覚でいるよりはマシである。

相対的な尺度を与えることで「自己洗脳」

ある意味自分、「この個体」に対して、「思念」のようなものを与え続けている。

自分が思いこんでいる方向性を「連続的に与える」ことで「自我」をキープしている。

この中には、当然社会的によいものや悪いものも含まれることであろうが、それ自体ははっきり言ってどうでもいい。

思念に違反したときには、やはり処罰を与えたがるが、しなくてもよい。

もちろん、少しの反省は必須ではある。

大体の方向性の答え

なんとなくそれっぽい感じになっていくのは、必然的な偶然である。

だれのせいでもない。与えられた思念を維持し続ける方向性によってそうなってきてしまう。

じゃあ、選ぼう

そう思っているなら大いに選択の余地がある。

とでも思っておけば良い。

overcommitでincludeと順次実行がうまくいかない時に試したこと

概要

overcommitでうまくいかない時に試した

こうしたらよかった

    requires_files: true
    include: 'app/**/*.rb'

これでだめ(多分)

    requires_files: true
    include:
       - 'app/**/*.rb'

yamlの変数つかって実現したらだめだったかもしれない?

&aaa: - 'app/*/.rb'

    requires_files: true
-    include: 
-      - *
+   include: *aaa # これでよかったかも

下から順番に

parallelize: falseにしておくと、下から順番に実行されるっぽい?

この文言...

これのおかげで該当してないファイルが、実行した結果passしたのか、実行してない結果passしたのかがわかりにくくなっている。

✓ All pre-commit hooks passed

こうしたらよい

- ✓ All pre-commit hooks passed
+ ✓ There are no applicable files

感想

はやくcode friendlyになりたい

許容できる方向性と諦め

自分自身はいくらでも許容できると思っていたが、そうでもなかったらしい。

例えば、殺人しているところをみたら当然許容していられない。

そんな感じで、なんかしらの条件はある模様。

ただし、非常に複雑怪奇な関数によって制御されているため、何が良くてなにがだめなのかは、言いにくいかもしれない。

「なんかだめっぽい」のおおよその方向性としては、

  • 自立心
  • 対象の根底にある動機
  • 自分自身のその時の限界値

のようなものが伺える。

諦め

それは誰が悪かったわけでもなく、

ある程度予想はついたはずでは?

そうだとしても、もしかしたら見落としているかも?なんて思って進んでいくわけである。

その結果がある程度明らかになった暁には、もうやめておこうって思うわけである。

いい個体です

「一個体」の観察と運転。

この個体の思考力が与えられ、その範疇で最適な結果を出力する遊びのようである。

もちろん、最適な結果ばかり選んでもしょうがないので、時にはランダム性の高い要素を組み込んだり、意図しない挙動を組み込んだりするわけである。

で、この個体に合わせた感情を発言させて、こちらも追体験するわけである。

困ったことに(困らないが)、考え方のベースも行動もこの個体に依存する。

やはりインターフェースは重要だなと思ってしまう。

いいAPIがあったらそっちにすげ替えたくなる。

個体の評価をすることもない。

この個体は、他の個体の存在を認知しているため、比較することができる。

この比較能は、非常にすぐれたシステムであるが、時にはこの個体にとって不利益になることもある。

むやみに物事を絶対化・相対化しがちなため、どうでもいいことで意気消沈したり、意気軒昂したりする。

はっきりいって、この個体の特質であるとも言えるので、そこまで言及する必要もないが、ときおり錯乱する様を見せられたときは、思わずバカたなあと思ってしまうこともある。

そういう面を含めて、可愛げがあるとも言えなくはないが。