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強ポジというよりは

高所イコール強ポジと言ってしまうのはあまりに早計すぎる気がしたので、言語化してみた。

  • 見えないポジションから、攻撃が来る。
  • 敵が移動しても把握しにくいような地形
  • 斜線が複数通る
  • 意識が分散する
  • 相手を遮蔽物裏に移動させることで、こちらのメンバーが移動や索敵や展開がしやすくなる。

上のポジション取っているような部隊が2つあった場合

逃げるべし

  • 今の実力的に、最終円だと仮定したとして、漁夫られて負けるため。
  • 戦略的に距離をとることによって、相手に近づく余地を与えないようにする。
  • 移動経路は遠巻きからなら把握できる

デメリット

敵部隊がのこり1になったときに、遠すぎると最強装備の状態で、臨まれる。

終わった瞬間に奇襲かけられるような位置取りをしておくことも必要。

日々の問題について

  • チーム内での戦闘能力や報告能力が日や時間帯によってバラつきがでる→品質管理の問題
  • モチベーションの違い。日によって何を鍛えたいかが異なる
  • 言われたことや意識していることを忘れる
    • 報告するのは大変
    • 常にオーダーするのが難しすぎる ↓ これらを簡略化するメソッドを考えてもいいのかも

最近の負け方

  • 戦闘するべきでない場面で、戦闘をして終わる
    • キルポがあるのに、戦闘をしようとしすぎる
    • クリアリングで来ていない、複数部隊いる場所に滞在する
    • 明らかに高所の部隊に対して、攻撃を仕掛け、大きく削られ、また各々の意思表示がばらばら→自分の場合、戦わない前提なので、そのリソースを移動に使いたいと考えているので、無駄にたまを消費するだけと漁夫が着やすくなるのと、ワンちゃん死ぬというデメリットを避けたいという気持ち
    • 生き残ったほうがポイントが貰えるため
  • 安置を見誤り、回復足りない
  • 漁夫に行くのが遅すぎて、返り討ちに合う
    • 遅いとわかっているのにあえて行ってしまう
  • 大体の周りの部隊数を把握していて、予想はできているが、その予想を甘く見て、相手に先手を取られたり、有利なポジションニング(展開、先手をとったアーマー破壊、高所取られる)されて負ける。

原因なんとなくわかっているのに、あえてその選択肢をとってしまって、「あーまたやった。。全然成長せいてないな」を感じる

  • 漁夫
    • 漁夫に突撃する人がいるとワンダウン入り、負ける

改善案

  • 本的に先に陣形を形成したほうが勝率が上がるので、その練習をするのが良い
  • また負け方の共通認識を持っておくべき
  • レクチャーの仕方や動画共有の仕方を変える
    • 意識することを意識したあと、復習できるようなサイクルを作る

ホライゾンの場合

  • 取れる選択肢が多いので、かなりたくさん使わないと強く慣れない気がした
  • 複数の選択肢が存在するが、そのそれぞれなぜそのタイミングで有効なのかを知る必要があり、とっさの状況分析が必須となる。
  • 選択肢を列挙しておき、毎回戦闘後にそのリストをチェックして、他の選択肢は有効だったか探索していくといいかもしれない
    • 例: 戦術で相手を飛ばせばよかった、あそこに移動するのが良かった、味方を飛ばしたら良かった、このタイミングで使ったら良かった。
    • 回復巻かなくてよかった

など